Planetas
Guía de planetas y sistemas solares de GRAVHOUNDS: los dos sistemas solares y siete planetas hostiles de la demo, por qué los mundos traicioneros albergan los mejores materiales y qué añade la hoja de ruta del acceso anticipado.
Introducción
Los planetas son el escenario de cada turno de GRAVHOUNDS. La demostración de octubre ofrece dos sistemas solares con siete planetas para visitar, y el texto oficial deja claro el principio de diseño que losinspired: los planetas traicioneros albergan los mejores materiales, por lo que cada elección de mundo implica evaluar el riesgo y la recompensa. Todavía no se han anunciado los nombres de los planetas, así que esta página cubre lo que el desarrollador ha confirmado: dos sistemas solares, siete mundos en la demostración, mundos hostiles de forma predeterminada y la curva de dificultad traicionera, además de los arquetipos de mundos que los jugadores encuentran en la demostración. A medida que el Acceso anticipado amplíe la galaxia, añadiremos aquí los nombres confirmados de los mundos, los biomas y los detalles de los peligros. Hasta entonces, el objetivo es explicar con claridad la lógica de los mundos de la demostración antes de tu primer descenso.
Referencia de mundos de la demostración
| Tipo de mundo | Riesgo | Recompensa |
|---|---|---|
| Sistema solar 1 de la demostración | Hostil de forma predeterminada; presión ligera de la horda | Materiales básicos, trabajos iniciales y botín de introducción |
| Sistema solar 2 de la demostración | Mundos más difíciles con oleadas más intensas | Mejor aparición de materiales y extracciones más difíciles |
| Planetas traicioneros | Los mundos másmortales de la demostración | Los mejores materiales (descripción oficial de la tienda) |
| Mundos hostiles | Todos los planetas se consideran hostiles | Presión de la horda además del botín que se obtiene al despejarla |
| Más mundos (Acceso anticipado) | Detalles aún sin confirmar | La hoja de ruta promete mundos adicionales después del lanzamiento |
Tarjetas de planetas
Sistema Solar 1 de la demostración
El campo de entrenamiento más tranquilo de la demostración, donde resulta más fácil aprender el ciclo de juego.
Sistema Solar 2 de la demostración
Mundos más difíciles con oleadas más intensas y una aparición de materiales claramente mejor.
Planetas traicioneros
Mundos-letales que ocultan los mejores materiales detrás de las oleadas más difíciles.
Mundos hostiles
Todos los mundos con nombre en GRAVHOUNDS son hostiles para tu grupo de forma predeterminada.
Más mundos (EA)
La hoja de ruta promete mundos adicionales después del lanzamiento del Acceso Temprano.
Mecánicas principales
Cada planeta de GRAVHOUNDS se considera territorio hostil y está defendido por la horda alienígena. Desplegarse en un mundo implica aterrizar, reunir materiales, construir una base y:` `cumplir el tiempo de extracción mientras la horda escala. La demostración estructura esta experiencia como dos sistemas solares que contienen siete planetas: los mundos de menor riesgo enseñan la recolección y la defensa, mientras que los mundos más peligrosos cambian las reglas: la misma horda escala más rápido, los materiales son más abundantes y la ventana de extracción parece mucho más reducida. La descripción de la tienda del desarrollador confirma el intercambio básico: los planetas traicioneros ofrecen los mejores materiales, por lo que un riesgo mayor realmente permite obtener una recompensa mayor. Los mundos también determinan el acceso a materiales, de modo que planificar en qué planeta descender forma parte de la preparación del trabajo.
Ventajas
Partir del marco oficial de dos sistemas y siete planetas proporciona a la página de Planetas una base fiable para un wiki previo al lanzamiento. En lugar de inventar nombres de mundos o biomas, documentamos la estructura confirmada: dos sistemas solares, siete planetas en la demostración y mundos hostiles de forma predeterminada, y explicamos la escalera de dificultad con el propio lenguaje de riesgo y recompensa del desarrollador. Esto hace que la página sea realmente útil para quienes juegan la demostración y necesitan decidir dónde descender paraAlternar partidas seguras para principiantes o conseguir mejores materiales. El sistema de arquetipos también se adapta sin problemas al Acceso anticipado: cuando la hoja de ruta añada mundos con nombre, cada entrada simplemente ocupará un espacio en el mismo marco de riesgo y recompensa que los lectores ya conocen. La conexión con la página de Recursos es una ventaja adicional: la lógica de aparición de materiales y el riesgo de la carga volátil dependen del mundo, por lo que los jugadores pueden planificar sus transports de extracción según el tipo de planeta.
Desafíos
Esta página todavía no puede hacer lo que más desean los jugadores: nombrar los siete planetas y clasificarlos de más fácil a más difícil. El material oficial confirma dos sistemas solares y siete mundos en la demostración, pero no publica nombres, biomas ni estadísticas de dificultad por planeta, por lo que la mejor imagen disponible hoy es arquetípica. La conversación de la comunidad cubre algunas lagunas, pero se basa en una muestra pequeña y en impresiones, exactamente el tipo de datos que preferimos etiquetar en lugar de aceptar por completo. Como los planetas y las recompensas de extracción están estrechamente vinculados, quienes planifiquen recogidas de materiales a partir de esta página también deberán consultar la guía de Recursos y Materiales. Prometemos que la página crecerá en cuanto las fuentes oficiales publiquen nombres de mundos, datos sobre peligros o una lista real de planetas.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos planetas tiene GRAVHOUNDS?+
¿Por qué los planetas traicioneros son mejores para obtener materiales?+
¿Llegarán nuevos planetas con el Acceso anticipado?+
Consejos rápidos
Elige tus primeros descensos en los mundos más tranquilos del Sistema Solar 1 para aprender a reunir materiales y defenderte antes de pisar terreno traicionero. La horda escala en todas partes, pero la curva de recompensa por materiales es mucho más favorable cuando todavía estás aprendiendo a colocar tuberías y torretas. Dos o tres partidas estables te proporcionarán los fundamentos necesarios para sobrevivir al segundo sistema, más difícil.
Consulta el tipo de planeta junto con la página de Recursos antes de comprometerte con un plan de transporte. Los mejores materiales aparecen en planetas traicioneros, pero la carga volátil es peligrosa de transportar y el tiempo es más estricto. Si tu ruta de extracción o tu equipamiento no puede soportar un transporte largo, una recogida modesta de un mundo tranquilo es mejor que una pérdida espectacular en uno traicionero.
Mantén abierta tu ruta de escape en todos los planetas, especialmente en los hostiles. Las tuberías también sirven como corredor de extracción, por lo que una tubería destruida a mitad de turno supone una amenaza directa para tu escape. Protege la línea que conduce fuera del mundo y considera «todavía podemos salir» una condición innegociable para cualquier descenso. Repara una sección rota en cuanto una oleada breach la línea exterior.
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