Planeten

Planeten

GRAVHOUNDS-Leitfaden zu Planeten und Sonnensystemen: die zwei Sonnensysteme und sieben feindlichen Planeten der Demo, warum tückische Welten die besten Materialien enthalten und was die Early-Access-Roadmap ergänzt.

2
Demo-Systeme
7
Demo-Planeten
Tückisch = Beste Materialien
Materialregel

Einleitung

Planeten sind die Bühne für jede GRAVHOUNDS-Schicht. Die Oktober-Demo bietet den Spielern zwei Sonnensysteme mit sieben besuchbaren Planeten, und die offiziellen Texte nennen das dahinterstehende Gestaltungsprinzip ausdrücklich: Tückische Planeten bergen die besten Materialien, sodass jede Weltenwahl eine Abwägung zwischen Risiko und Belohnung darstellt. Die einzelnen Planetennamen wurden noch nicht angekündigt. Deshalb behandelt diese Seite die vom Entwickler bestätigten Fakten — zwei Sonnensysteme der Demo, sieben Demo-Welten, standardmäßig feindliche Welten und den tückischen Schwierigkeitsverlauf — sowie die Weltarten, denen die Spieler in der Demo begegnen. Wenn Early Access die Galaxie erweitert, werden wir hier bestätigte Weltnamen, Biome und Gefahrenangaben ergänzen. Bis dahin soll die Weltlogik der Demo verständlich sein, bevor du deinen ersten Einsatz beginnst.

Referenz zur Demo-Welt

WeltartRisikoBelohnung
Demo-Sonnensystem 1Standardmäßig feindlich; geringer SchwarmdruckGrundmaterialien, frühe Aufgaben und Beute zum Einstieg
Demo-Sonnensystem 2Schwierigere Welten mit stärkeren WellenBessere Materialverteilung und anspruchsvollere Extraktionen
Tückische PlanetenDie tödlichsten Welten der DemoDie besten Materialien (offizielle Store-Beschreibung)
Feindliche WeltenJeder Planet gilt als feindlichSchwarmdruck plus Beute aus dessen Räumung
Weitere Welten (EA)Details noch nicht bestätigtDie Roadmap verspricht nach dem Start weitere Welten

Planeten-Karten

B

Demo-Sonnensystem 1

beginner

Das sanftere Trainingsgebiet der Demo, in dem sich der Spielablauf am leichtesten erlernen lässt.

RisikoStandardmäßig feindlich, aber mit geringem Schwarmdruck, der gut zu völlig neuen Gruppen passt.
BelohnungGrundmaterialien, frühe Aufgaben und Beute zum Einstieg, die deine ersten_upgrades finanzieren.
Am besten geeignet fürErste Einsätze, das Warmwerden mit der Ausrüstung und das Erlernen von Aufgabenquoten ohne Druck.
ExtraktionsstilVerlasse den Planeten, sobald das Aufgabenquantum erfüllt ist, um einen sauberen frühen Gewinn zu sichern.
A

Demo-Sonnensystem 2

advanced

Schwierigere Welten mit stärkeren Wellen und spürbar besseren Materialverteilungen.

RisikoStärkere ankommende Wellen und engere Extraktionsfenster im gesamten System.
BelohnungBessere Materialvorkommen und schwierigere Extraktionen, die vorbereitete Teams belohnen.
Optimal fürRudel, die eine Basis bequem halten können, während der Schwarm schneller eskaliert.
ExtraktionsstilZeitlich begünstigte Extraktionen in späten Einsätzen, sobald die Wellenrechnung riskant wird.
S

Tückische Planeten

high-risk

Die tödlichen Welten, die die besten Materialien hinter den härtesten Wellen verbergen.

RiskDie tödlichsten Welten der Demo, auf denen der Schwarm am schnellsten eskaliert.
RewardDie besten Materialien, wie in der offiziellen Beschreibung des Stores angegeben.
Optimal fürErfahrene Rudel, die seltene Beute jagen und ihrer Basisverteidigung vertrauen.
ExtraktionsstilKurze, chirurgische Extraktionen mit vollem Wagen und fest eingeplantem Fluchtweg.
B

Feindliche Welten

baseline

Jede benannte Welt in GRAVHOUNDS ist standardmäßig feindlich gegenüber eurem Rudel.

RiskJeder Planet wird vom Schwarm verteidigt, Feindlichkeit ist daher der Grundzustand.
RewardSchwarmdruck plus die Beute, die beim Halten von Boden frei wird.
Optimal fürGrundlagen von Kampf, Basisverteidigung und Turmfeuerlinien sicher erlernen.
ExtraktionsstilStandardmäßiges Risiko-Ertrag-Verhältnis bei der Extraktion, ausgerichtet auf kürzere Aufenthalte.
A

Weitere Welten (EA)

roadmap

Die Roadmap verspricht weitere Welten nach dem Start des Early Access.

StatusRoadmap-Zusage des Entwicklers, kein datierter Releaseplan.
ExpectationWeitere Biome, Schwierigkeitskurven und Planetentypen für den Bereich.
ImpactNeue Materialvorkommen, Aufträge und Extraktionsberechnungen, die diesen Leitfaden erweitern werden.
WatchDer Early-Access-Bereich für die ersten Roadmap-Aktualisierungen nach dem Start.

Kernmechaniken

Jeder Planet in GRAVHOUNDS gilt als feindliches Gebiet und wird vom fremden Schwarm verteidigt. Ein Einsatz auf einer Welt bedeutet Landung, Materialsammlung, den Bau einer Basis und das Laufen gegen die Uhr, während der Schwarm immer weiter eskaliert. Die Demo strukturiert dieses Erlebnis als zwei Sonnensysteme mit insgesamt sieben Planeten: Die Welten mit geringerem Risiko vermitteln das Sammeln und die Verteidigung, während auf den gefährlicheren Welten die Bedingungen andere sind — derselbe Schwarm eskaliert schneller, die Materialien sind reichhaltiger und das Extraktionsfenster fühlt sich deutlich kürzer an. Die Store-Beschreibung des Entwicklers bestätigt den grundlegenden Zielkonflikt: Tückische Planeten bieten die besten Materialien, sodass ein höheres Risiko tatsächlich eine höhere Belohnung bringt. Welten bestimmen außerdem deinen Materialzugang. Daher ist die Planung des Landungsplanets Teil der Aufgabenvorbereitung.

Vorteile

Der offizielle Rahmen von zwei Systemen und sieben Planeten bildet eine verlässliche Grundlage für die Planeten-Seite eines Wiki vor dem Start. Statt Weltnamen oder Biome zu erfinden, dokumentieren wir die bestätigte Struktur — zwei Sonnensysteme, sieben Demo-Planeten und standardmäßig feindliche Welten — und erläutern die Schwierigkeitsstufen anhand der Risiko-Belohnungs-Sprache des Entwicklers. Dadurch wird die Seite für Demo-Spieler genuinely nützlich, die entscheiden müssen, wo sie für ein einsteigerfreundliches Spiel oder für bessere Materialien landen sollten. Das Archetyp-System lässt sich außerdem sauber auf Early Access übertragen: Wenn die Roadmap benannte Welten hinzufügt, füllt jeder Eintrag lediglich einen Platz im bereits bekannten Risiko-Belohnungs-Rahmen. Die Verknüpfung mit der Ressourcen-Seite ist ein weiterer Vorteil — die Logik der Materialverteilung und das Risiko volatiler Fracht hängen vom Planeten ab, sodass Spieler ihre Extraktionsladungen nach Weltenart planen können.

Herausforderungen

Diese Seite kann das, was sich die meisten Spieler am meisten wünschen, noch nicht leisten: die sieben Planeten zu benennen und sie von leicht nach schwer zu ordnen. Offizielle Materialien bestätigen zwei Sonnensysteme und sieben Demo-Welten, nennen jedoch keine Namen, Biome oder Schwierigkeitswerte für einzelne Planeten. Das derzeit verfügbare Bild ist daher archetypbasiert. Community-Diskussionen schließen einige Lücken, beruhen aber auf einer kleinen Stichprobe und reinen Eindrücken — genau auf Daten dieser Art möchten wir lieber hinweisen, als ihnen uneingeschränkt zu vertrauen. Da Planeten und Extraktionsbelohnungen eng miteinander verbunden sind, müssen Leser, die Materialeinsätze anhand dieser Seite planen, zusätzlich den Leitfaden zu Ressourcen und Materialien heranziehen. Wir versprechen, dass die Seite wächst, sobald offizielle Quellen Weltnamen, Gefahrendaten oder eine tatsächliche Planetenliste veröffentlichen.

Häufig gestellte Fragen

Wie viele Planeten hat GRAVHOUNDS?+
Die Oktober-Demo enthält sieben Planeten in zwei Sonnensystemen, wie durch offizielle Demo-Ankündigungen bestätigt wurde. Der vollständige Early-Access-Build startet am 2. November 2026 mit zusätzlichen Inhalten, und die Roadmap verspricht nach dem Start noch mehr Welten. Die Namen der einzelnen Planeten wurden noch nicht angekündigt. Das Wiki beschreibt daher die bestätigten Systemzahlen und Weltarten statt einer benannten Liste, die wir nicht belegen können.
Warum eignen sich tückische Planeten besser für Materialien?+
Die Store-Beschreibung des Entwicklers nennt die Regel direkt: Tückische Planeten bieten die besten Materialien. In der Praxis bedeutet das, dass je riskanter die Landezone, desto reichhaltiger sind die extrahierbaren Ressourcen — höhere Gefahr, höhere Belohnung. Auf diesen Welten eskaliert der Schwarm schneller und das Extraktionsfenster schließt früher. Der Zielkonflikt zahlt sich daher nur für Gruppen mit soliden Builds und sauberer Ausführung aus. Die Schwierigkeitskurve zu verstehen, bevor du dich für einen tückischen Einsatz entscheidest, ist der ganze Kern des Spiels.
Kommen im Early Access neue Planeten hinzu?+
Ja. Die Roadmap-Erklärung des Entwicklers nennt ausdrücklich weitere Welten als Teil der für nach dem Early-Access-Start geplanten Inhalte. Die genaue Liste, die Namen und der Veröffentlichungszeitplan wurden noch nicht veröffentlicht. Das Wiki führt diese daher unter Roadmap-Zusagen und nicht unter bestätigten Terminen. Wenn neue Welten erscheinen, werden sie hier im selben Risiko-Belohnungs-Rahmen aufgeführt wie die Welten der Demo.

Schnelltipps

💡

Wähle deine ersten Demo-Einsätze auf den sanfteren Welten des Sonnensystems 1, um Sammeln und Verteidigung zu lernen, bevor du tückisches Gelände betrittst. Der Schwarm eskaliert überall, doch die Materialkurve ist deutlich gnädiger, während du noch lernst, Pipelines und Turret-Linien zu platzieren. Zwei oder drei stabile Einsätze vermitteln dir die Grundlagen, die du brauchst, um das schwierigere zweite System zu überleben.

💡

Vergleiche den Planetentyp mit der Ressourcen-Seite, bevor du dich auf einen Transportplan festlegst. Auf tückischen Planeten spawnen bessere Materialien, aber volatile Fracht ist riskant zu transportieren und die Zeitvorgaben sind strenger. Wenn deine Extraktionsroute oder Ausrüstung keine lange Beförderung bewältigen kann, schlägt eine bescheidene Ladung von einer ruhigen Welt jeden spektakulären Verlust auf einem tückischen Planeten.

💡

Halte auf jedem Planeten, besonders auf feindlichen Welten, deine Fluchtroute offen. Pipelines dienen zugleich als Extraktionskorridor. Wird eine Pipeline mitten in der Schicht zerstört, ist deine Flucht unmittelbar bedroht. Bewache die Linie, die von der Welt fortführt, und betrachte die Möglichkeit zur Flucht als nicht verhandelbare Voraussetzung bei jedem Einsatz. Repariere einen beschädigten Abschnitt, sobald eine Welle die äußere Linie durchbricht.

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