Planetas
Guia de planetas e sistemas solares de GRAVHOUNDS: os dois sistemas solares e os sete planetas hostis da demonstração, por que mundos traiçoeiros contêm os melhores materiais e o que o roteiro do Early Access acrescenta.
Introdução
Os planetas são o palco de cada turno de GRAVHOUNDS. A demo de outubro oferece aos jogadores dois sistemas solares com sete planetas para visitar, e o texto oficial deixa explícito o princípio de design por trás deles: planetas traiçoeiros contêm os melhores materiais, tornando cada escolha de mundo uma análise de risco e recompensa. Os nomes individuais dos planetas ainda não foram anunciados, portanto esta página abrange o que o desenvolvedor confirmou — dois sistemas solares na demo, sete mundos na demo, mundos hostis por padrão e a curva de dificuldade traiçoeira — além dos arquétipos de mundos encontrados pelos jogadores na demo. À medida que o Early Access expandir a galáxia, adicionaremos aqui os nomes confirmados dos mundos, biomas e detalhes dos perigos. Até lá, o objetivo é tornar a lógica dos mundos da demo compreensível antes do seu primeiro desembarque.
Referência dos Mundos da Demo
| Tipo de Mundo | Risco | Recompensa |
|---|---|---|
| Sistema Solar 1 da Demo | Hostil por padrão; pressão leve da enxurrada | Materiais básicos, funções iniciais e espólios de onboarding |
| Sistema Solar 2 da Demo | Mundos mais difíceis, com ondas mais intensas | Melhores aparições de materiais e extrações mais difíceis |
| Planetas Traiçoeiros | Os mundos mais perigosos da demo | Os melhores materiais (descrição oficial da loja) |
| Mundos Hostis | Todos os planetas são tratados como hostis | Pressão da enxurrada, além do espólio por eliminá-la |
| Mais Mundos (EA) | Detalhes ainda não confirmados | O roteiro promete mundos adicionais após o lançamento |
Cartas de planetas
Sistema Solar 1 da Demo
O campo de treinamento mais brando da demo, onde o ciclo é mais fácil de aprender.
Sistema Solar 2 da Demo
Mundos mais difíceis, com ondas mais intensas e aparições de materiais visivelmente melhores.
Planetas Traiçoeiros
Os mundos mortais que escondem os melhores materiais atrás das ondas mais difíceis.
Mundos Hostis
Todo mundo nomeado em GRAVHOUNDS começa hostil ao seu grupo por padrão.
Mais mundos (EA)
O roadmap promete worlds adicionais após o lançamento do Early Access.
Mecânicas principais
Todo planeta em GRAVHOUNDS é tratado como território hostil e defendido pelo enxame alienígena. Implantar em um mundo significa pousar, coletar materiais, construir uma base e administrar o cronômetro de extração enquanto o enxame escala. A demo estrutura essa experiência como dois sistemas solares contendo sete planetas: os mundos de menor risco ensinam coleta e defesa, enquanto os mundos mais perigosos mudam a matemática — o mesmo enxame escala mais rápido, os materiais são mais ricos e a janela de extração fica bem mais apertada. A descrição da loja da desenvolvedora confirma a troca central: planetas traiçoeiros oferecem os melhores materiais, então risco maior realmente compra recompensa maior. Os mundos também definem seu acesso a materiais, então planejar em qual planeta descer faz parte da preparação do trabalho.
Vantagens
Partir da estrutura oficial de dois sistemas e sete planetas oferece à página Planetas uma base confiável para uma wiki pré-lançamento. Em vez de inventar nomes de mundos ou biomas, documentamos a estrutura confirmada — dois sistemas solares, sete planetas na demo, hostis por padrão — e explicamos a escada de dificuldade usando a própria linguagem de risco e recompensa do desenvolvedor. Isso torna a página genuinamente útil para jogadores da demo que precisam decidir onde desembarcar em partidas seguras para iniciantes ou em busca de materiais melhores. O sistema de arquétipos também escala de forma limpa para o Early Access: quando o roteiro adicionar mundos com nomes, cada entrada simplesmente preencherá uma vaga no mesmo framework de risco e recompensa que os leitores já conhecem. A conexão com a página Recursos é um bônus — a lógica de aparição de materiais e o risco de carga volátil dependem do mundo, permitindo que os jogadores planejem cargas de extração por tipo de planeta.
Desafios
Esta página ainda não pode fazer o que os jogadores mais querem: nomear os sete planetas e classificá-los do mais fácil ao mais difícil. O material oficial confirma dois sistemas solares e sete mundos na demo, mas não publica nomes, biomas ou estatísticas de dificuldade por planeta, portanto o melhor retrato disponível hoje é baseado em arquétipos. As discussões da comunidade preenchem algumas lacunas, mas continuam baseadas em uma amostra pequena e impressões, exatamente o tipo de dado que preferimos rotular em vez de confiar plenamente. Como planetas e recompensas de extração estão fortemente vinculados, leitores que planejam Obtain materiais com base nesta página também devem conferir o guia Recursos e Materiais. Prometemos expandir a página assim que fontes oficiais publicarem nomes de mundos, dados de perigos ou uma lista real de planetas.
Perguntas frequentes
Quantos planetas existem em GRAVHOUNDS?+
Por que os planetas traiçoeiros são melhores para obter materiais?+
Novos planetas chegarão no Early Access?+
Dicas rápidas
Escolha seus primeiros desembarques nos mundos mais brandos do Sistema Solar 1 para aprender coleta e defesa antes de enfrentar terrenos traiçoeiros. A enxurrada escala em todos os lugares, mas a curva de recompensa dos materiais é muito mais amigável enquanto você ainda aprende o posicionamento de dutos e os trajetos das torres. Duas ou três partidas estáveis constroem os fundamentos necessários para sobreviver ao segundo sistema, mais difícil.
Compare o tipo de planeta com a página Recursos antes de se comprometer com um plano de carga. Materiais melhores aparecem em planetas traiçoeiros, mas cargas voláteis são perigosas para transportar e o cronômetro é mais severo. Se sua rota de extração ou equipamento não puder lidar com um transporte longo, uma carga modesta de um mundo tranquilo é melhor do que uma lossspectacular em um planeta traiçoeiro.
Mantenha sua rota de fuga ativa em todos os planetas, especialmente nos hostis. Os dutos também funcionam como corredores de extração, portanto um duto destruído no meio do turno representa uma ameaça direta à fuga. Proteja a linha que sai do mundo e trate 'ainda podemos sair' como uma condição inegociável em qualquer desembarque. Repare uma seção rompida assim que uma onda invadir a linha externa.
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